Budowa

Rozmieszczenie budynków na wyspie: układy, które się opłacają

Układ budynków wpływa na dochód osady bardziej niż ich liczba. Pokazujemy zasady sąsiedztwa, ścieżki bohaterów i sposób na zostawienie miejsca pod rozbudowę.

  • 6 min czytania
  • Piotr, mistrz wyspy
Siatka osady z ogrodami między sklepami

W skrócie

  • Ogród między dwoma sklepami wzmacnia oba.
  • Bohaterowie chodzą najkrótszą drogą, więc ścieżki mają znaczenie.
  • Przy ważnych budynkach zostaw wolną kratkę na wyższy poziom.

Część 1

Zasada sąsiedztwa: ogrody wzmacniają budynki

Kwiaty i drzewa zwiększają dochód budynków, które stoją tuż obok. Jeden ogród między dwoma sklepami działa na oba, więc opłaca się stawiać je trójkami. Efekt nie rośnie w nieskończoność: po trzecim ogrodzie przy tym samym budynku bonus przestaje się zwiększać.

Dlatego lepiej mieć kilka niewielkich skupisk niż jedną długą aleję. Przy każdej przebudowie zadaj sobie pytanie, ile budynków korzysta z danego ogrodu i czy da się go przesunąć tak, żeby wspierał więcej.

Ogród wzmacniający dwa sąsiednie sklepy
Ogród wzmacniający dwa sąsiednie sklepy

Część 2

Ścieżki bohaterów i kolejność odwiedzin

Bohaterowie wchodzą do osady od plaży i odwiedzają budynki według dochodu i potrzeb. Jeśli tawerna stoi dalej niż kuźnia, część z nich zrezygnuje z postoju. Ułóż budynki tak, żeby najpopularniejsze były blisko wejścia.

Pomaga prosty test: wybierz bohatera i obserwuj, dokąd idzie przez dwie minuty. Jeśli omija ważny sklep, przestaw go bliżej ścieżki. Przycisk cofania pozwala sprawdzić kilka wariantów bez kosztów.

Obejrzyj

Przebudowa osady w kilka minut

Na krótkim materiale widać, jak przesunięcie jednego ogrodu i skrócenie ścieżki do tawerny zmienia liczbę odwiedzających. Całość trwa kilka minut, a efekt widać od razu.

Więcej na kanale
  • 6 minczas czytania artykułu
  • 4części i lista kroków
  • PLmateriały po polsku

Część 3

Miejsce na rozbudowę

Wyższe poziomy budynków zajmują więcej kratek. Jeśli zabudujesz całą wyspę na pierwszym poziomie, będziesz musiał rozbierać domy, żeby ulepszyć sklep. Zostaw jedną wolną kratkę z każdej strony ważnych budynków.

W praktyce oznacza to luźniejszy układ na początku i gęstszy później, gdy wiesz, które budynki warto rozbudować. W katalogu usług znajdziesz też konsultacje, na których razem przejrzymy twoją mapę.

  1. 1Postaw ogrody między sklepami.
  2. 2Skróć drogę od plaży do tawerny.
  3. 3Zostaw wolne kratki wokół kuźni.
  4. 4Co dwa tygodnie przejrzyj układ i zapisz wersję w osobnym slocie.
Osada z wolnymi kratkami wokół kuźni
Osada z wolnymi kratkami wokół kuźni

Część 4

Osobny slot na eksperymenty

Gra oferuje trzy sloty zapisu, więc jeden możesz poświęcić na próbne układy. Karta VIP dodaje czwarty slot, który przydaje się przy większych eksperymentach. Szczegóły opisuje strona Karta VIP odkrywcy.

Testuj jedną zmianę naraz. Gdy zmienisz pięć rzeczy jednocześnie, nie dowiesz się, która poprawiła dochód. Notuj wyniki, choćby w prostym arkuszu na telefonie.

Czego unikać

Trzy błędy, które widzimy najczęściej

  1. 01

    Zabudowanie całej plaży na starcie, bez miejsca na wyższe poziomy.

  2. 02

    Zbyt wiele ogrodów przy jednym budynku, które nie dają już dodatkowego bonusu.

  3. 03

    Brak przejść między skupiskami, przez co bohaterowie zawracają.

Piotr, mistrz wyspy

O autorze

Piotr, mistrz wyspy

Piotr prowadzi konsultacje i gra od premiery. Zna wszystkie regiony i układy, które sprawdzają się w nich najlepiej, a jego notatki są podstawą wielu poradników na blogu.

  • #budynki
  • #sąsiedztwo
  • #dochód