O nas

Wyspa, o której mówią bohaterowie

Wyspa Bestii to pikselowy symulator na telefon, który powstaje w Łodzi. Od pierwszego dnia pracujemy nad grą, w której osada rośnie spokojnie, a każdy bohater ma własną historię.

Zaczęło się od prostego pytania: jak wyglądałaby osada, którą bohaterowie budują sami, gdyby grający tylko im pomagał? Z tego pomysłu wyrosła gra, w której stawiasz budynki, ustalasz układ wyspy i patrzysz, jak podróżnicy wracają z podziemi z pełnymi plecakami.

Studio Wyspa Bestii Interactive ma siedzibę przy ulicy Piotrkowskiej 148. Zespół jest niewielki, więc wiadomości od graczy czytają ci sami ludzie, którzy projektują kolejne aktualizacje. Dzięki temu wiemy, które funkcje cenicie, a które wymagają poprawki.

Grę pobierzesz za darmo i zagrasz bez internetu. Nie ma w niej zegarów, które karzą za nieobecność, ani blokad fabuły za dopłatą. Opcjonalne dodatki znajdziesz w katalogu usług, a ich ceny w cenniku.

Pikselowa panorama osady na wyspie
Bohaterowie wracający z wyprawy do tawerny
3+wiek graczy

Dla całej rodziny

Gra, przy której dziadek, mama i siedmiolatek znajdą wspólny język

Proste zasady

Wystarczy dotknąć miejsca, w którym ma stanąć budynek. Samouczek prowadzi przez pierwsze dwadzieścia minut i można go pominąć.

Spokojne tempo

Walki rozgrywają się same, a ty wybierasz tylko, kogo i dokąd wysłać. Nikt nie liczy twoich sekund.

Brak stresu

Błąd w budowie cofasz przyciskiem. Bohaterowie nie giną na stałe, tylko wracają do tawerny, żeby odpocząć.

Rodzina grająca razem na jednym telefonie
Dziecko budujące własną wyspę w grze
Starsza osoba oswajająca bestię w grze

Rzemiosło pikseli

Każdy piksel ma swoje zadanie.

Postać rozpoznasz po sylwetce, budynek po kolorze dachu, a region po palecie barw. Pracujemy na małych arkuszach sprite'ów, dzięki czemu gra działa płynnie nawet na starszych telefonach.

Arkusz sprite'ów z postaciami i budynkami z gry
Fragment arkusza z animacjami bohaterów

Paleta

Każdy region ma własny zestaw kolorów, żeby od razu było widać, gdzie jest osada.

Animacja

Chód bohatera składa się z czterech klatek, a bestie mają osobny cykl radości po nakarmieniu.

Detale

Na dachu każdego budynku jest znak jego funkcji, więc osadę da się czytać z oddali.

Dziedzictwo studia

Od prototypu z jednym budynkiem do aktualizacji 1.8.2

Najważniejsze etapy prac nad grą. Ostatnia wersja ukazała się 27 kwietnia 2026.

  1. Pierwszy prototyp gry z jednym budynkiem

    Etap 01

    Prototyp

    Jeden budynek, jeden bohater i pętla zbierania złota. Sprawdzaliśmy, czy czekanie na powrót drużyny sprawia przyjemność.

  2. Ekran testów zamkniętej bety

    Etap 02

    Zamknięta beta

    Kilkuset testerów przez wiele tygodni sprawdzało układ budynków i poziom trudności podziemi. Z ich uwag powstał przycisk cofania.

  3. Okładka premiery gry na Androidzie i iOS

    Etap 03

    Premiera i 15 języków

    Gra trafiła do sklepów na Androidzie i iOS. Kolejne aktualizacje dodały pięć regionów, kocioł alchemika i wydarzenia sezonowe.

Co planujemy dalej

Nowe regiony, kolejne receptury i tryb edytora dekoracji. Aktualny plan rozwoju pokazujemy w katalogu usług.

Zobacz plan

Manifest studia

Spokojna wyspa, własny rytm i potwory, które zostają na dłużej.

Zespół Wyspa Bestii Interactive, Łódź

Bez pośpiechu. Gra czeka, aż do niej wrócisz.

Bez presji. Nic nie znika, jeśli zrobisz przerwę.

Z uwagą dla graczy. Słuchamy i odpowiadamy.

Dlaczego gracze to lubią

Pięć powodów, które powtarzają się w opiniach

  1. 01

    Rozluźniony rytm

    Zagrasz pięć minut w kolejce albo godzinę wieczorem. W obu przypadkach postęp jest zapisany i ma sens.

  2. 02

    Brak limitów czasu

    Żadne budowle nie psują się, gdy gra jest zamknięta. Wyprawy kończą się, kiedy zdecydujesz.

  3. 03

    Możliwość cofania

    Pomyłka przy układaniu budynków nie kosztuje złota, jeśli cofniesz ruch od razu.

  4. 04

    Rozbudowana zawartość

    Pięć regionów, osiem profesji, kocioł z kilkudziesięcioma recepturami i regularne wydarzenia sezonowe.

  5. 05

    Oswajanie potworów

    Każda bestia ma charakter, ulubiony przysmak i własny sposób walki. Szybko przywiązujesz się do swoich.

Pikselowy bohater stojący na szczycie wzgórza

Dziennik dewelopera

Za kulisami: jak powstają budynki, bestie i receptury

Szkice kotła alchemika w notesie projektanta

Wpis z 24 kwietnia 2026

Dlaczego kocioł ma tylko cztery miejsca

Przy pierwszych testach kocioł przyjmował sześć składników i nikt nie wiedział, od czego zacząć. Zmniejszyliśmy liczbę slotów do czterech, a liczba udanych receptur w pierwszej godzinie gry wzrosła kilkukrotnie.

Przeczytaj o recepturach

Notatka z testów

Imiona bohaterów

Bohaterowie dostają imiona z polskiego kalendarza, bo gracze lepiej zapamiętują Henryka niż postać o numerze siódmym.

Notatka z testów

Starsze telefony

Każdą wersję sprawdzamy na urządzeniach sprzed kilku lat. Jeśli animacja zacina się tam, upraszczamy ją dla wszystkich.

Dostawaj dziennik na e-mail

Jeden list po każdej większej aktualizacji. Zero reklam, rezygnacja jednym kliknięciem.

15 języków

Gra mówi językiem, w którym myślisz

Tłumaczenia przygotowują native speakerzy, a nie automaty. Nazwy bestii i potraw dopasowujemy do lokalnych skojarzeń.

  • Polski
  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Español
  • Italiano
  • Português
  • Nederlands
  • Čeština
  • Українська
  • Türkçe
  • Svenska
  • 日本語
  • 한국어
  • 中文

Brakuje Twojego języka? Napisz do nas, zbieramy głosy do kolejnych tłumaczeń.

Społeczność

Dołącz do graczy, którzy dzielą się układami wysp

Na serwerze i w mediach społecznościowych rozmawiamy o planach, wymieniamy zrzuty ekranu i zbieramy pomysły na kolejne wersje.

Prace fanów

Wyspy, bestie i bohaterowie narysowani przez graczy

Najlepsze prace trafiają na naszą stronę i do wpisów na blogu. Podpis autora pojawia się po najechaniu na obraz.

Wyślij swoją pracę
Rysunek smoka z plaży autorstwa gracza
Zuza P.
Pikselowy portret bohaterki Elwiry
Adam K.
Panorama osady narysowana przez fana
Ola N.
Rysunek Szlamka w czapce kucharza
Michał D.
Plakat z hasłem o oswajaniu bestii
Ewa Ł.
Wiatrogryf nad Wschodnimi Wyspami
Bartek S.
Komiks o pierwszej wyprawie do podziemi
Kasia W.
Szkic nocnej latarni w porcie
Piotr G.